手游既然不赚钱,那为什么还有那么多公司前赴后继进入这个行业?

先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是普遍觉得作为 “不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。

首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差(幸存者偏差),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。

这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:

例子:“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”

其次,如一些博主所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品比例中的大多数。

而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和真正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益比高,来钱快这两点了。

再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。

例子:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……

实际上渠道就拿走了500万(成本150万),然后代理再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。

作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,渠道代理有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。

继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。

在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。

最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。

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