一个游戏测试老兵的观察:测试用例这件事,正在变得越来越”不受待见”。
开篇:一个真实场景
🗣 “这次版本的测试用例写完了吗?”
“差不多了……其实我把主要功能点用思维导图理了一下,应该够了吧?”
🗣 “用例评审什么时候安排?”
“呃……这次迭代太赶了,要不咱们对着需求文档过一遍就行?”
这段对话是不是很熟悉?如果你的团队里也经常出现这样的场景,恭喜你,你并不孤单。
这几年在游戏测试圈里,一个越来越明显的趋势是——大家越来越不喜欢写测试用例了。
不是嘴上说说的那种不喜欢,而是实实在在的行动:能简化的简化,能跳过的跳过,能用脑图代替的绝不开Excel。
这是偷懒吗?是职业素养下降吗?还是说,测试用例这件事本身,出了一些问题?
一、为什么不写了?——先听听真实的声音
跟不少同行聊过这个话题,总结下来,大家”不爱写用例”的原因大概有这么几个:
① “写用例的时间比我测的时间还长”
一个中型活动玩法,策划案可能有十几页。如果要按传统的”八大要素”把用例写全——编号、模块、标题、级别、前置条件、输入数据、操作步骤、预期结果——写用例的时间可能比真正执行测试的时间还长。
而游戏行业的特点是版本快、变化多。两周一个版本是常态,活动玩法更是周更。等你把用例写完,策划那边可能已经改了三个版本了。
② “写完的用例,最后根本没人看”
辛辛苦苦写了几十条用例,评审会上大家翻了几页,说了句”没啥问题”就散了。执行的时候自己也懒得一条条对着跑,更多是靠经验和感觉在测。
更尴尬的是,三个月后回头翻这些用例,发现跟现在的版本已经对不上了——功能改了好几轮,用例却从来没更新过。
③ “游戏测试跟软件测试不一样,很多场景写不出来”
软件测试测的是确定性的逻辑——输入A,期望输出B。但游戏测试测的是体验——这个打击感对不对?这个难度曲线合不合理?这个UI交互顺不顺手?
这些东西很难用”操作步骤+预期结果”的方式提前写出来。更多时候是在游戏里跑着跑着,突然觉得”这里不对”,然后记一个bug。
④ “有了探索性测试,还写什么用例?”
近几年”探索性测试”的概念越来越火。它强调边测、边学、边设计——不像传统用例那样”先设计、后执行”,而是把学习、设计和执行融为一体。
听起来很美好:不用提前写用例了,直接上手测。对于快速迭代的游戏项目来说,这似乎比吭哧吭哧写用例”先进”多了。
| 这些理由听起来都挺有道理。 那么问题来了——测试用例真的可以不要了吗? |
二、测试用例的真正价值——不是你想的那样
在回答”能不能不写”之前,我们先换个角度想一想:测试用例到底是干什么用的?
很多人对测试用例的理解停留在“执行指南”层面——写用例就是为了照着测。如果只是这个目的,那确实,有经验的人不需要。
但测试用例真正的价值,其实在别处:
🧠 1. 它是你的”测试思维外化”
写用例的过程,本质上是一个把模糊的感觉变成清晰的检查点的过程。
| ❌ 这是感觉”我觉得这个功能应该没啥问题” | ✅ 这是测试”我在以下5种情况下验证了这个功能的正确性” |
写用例逼着你把测试思路显性化。这个过程本身,就在帮你发现遗漏。
一个没写出来的测试场景,大概率也不会被测到。
🤝 2. 它是团队协作的”共识载体”
用例评审的真正目的不是审”用例写得好不好”,而是让策划、开发、测试三方对”什么叫测完了”达成共识。
策划看用例,能发现自己设计里没想清楚的边界条件。
开发看用例,能提前知道测试会从哪些角度来”找茬”。
测试写用例,能确保自己没有遗漏关键场景。
这个过程的价值,远远大于用例文档本身。
📖 3. 它是新人最有效的”入职教材”
对于一个刚接手项目的新人来说,一套完整的功能测试用例,比任何需求文档都更能帮他快速理解这个系统:
▪ 这个功能有哪些入口?
▪ 正常流程怎么走?
▪ 有哪些边界情况要考虑?
▪ 历史上有过哪些坑?
这些都是用例里天然带着的信息。
🛡 4. 它是你的”兜底安全网”
人都有状态不好的时候。加班到晚上十点,或者周五下午心已经飞了——这时候靠经验和感觉去测,漏测的概率大幅上升。
而一套哪怕很简化的测试用例,至少能保证你已经思考过的场景都得到了验证。
它可以简单,但不能没有。
三、务实的选择——不是”写不写”,而是”怎么写”
所以回到最初的问题:测试用例到底写不写?
| 我的答案是:写,但不一定要像教科书那样写。 |
游戏测试有自己的行业特点,生搬硬套软件测试那套用例规范,大概率水土不服。以下是我觉得比较务实的几种做法:
📊 1. 区分场景,分级处理
不是所有功能都值得写同样颗粒度的用例:
| 场景类型 | 用例策略 | 举例 |
| 🔴 核心系统 | 详细用例,完整评审 | 充值流程、账号绑定 |
| 🟡 常规功能 | 测试点+脑图,关键路径写用例 | 新英雄技能、公会系统 |
| 🟢 体验内容 | 探索性测试为主,记录checklist | 新地图、过场动画 |
| ⚪ 一次性活动 | 轻量脑图+探索,事后归档 | 节日限时活动 |
核心原则:把精力花在值得的地方。
✏️ 2. 形式不重要,共识才重要
用例写成Excel也行,XMind也行,写在TAPD/飞书文档里也行。团队统一就好。
关键是写的每一条,自己回头看能看懂,别人接手能看懂。如果做不到这两点,再规范的格式也没用。
🔄 3. 用例要”活”起来
一套写完就不管的用例,确实是在浪费生命。好的用例管理应该是一个持续的过程:
✅ 版本更新后,同步更新核心用例
✅ 发现线上bug后,反馈到用例中
✅ 稳定的功能自动化掉,减少维护成本
✅ 过时的用例果断删掉,别让它成为干扰项
⚡ 4. 探索性测试 + 测试用例 = 最佳拍档
这两者不是对立的,而是互补的。用测试用例覆盖”你知道该测什么”,用探索性测试去挖掘”你不知道你不知道的”。
| 🗺️测试用例 = 地图确保不遗漏 已知的地形 | 🧭探索性测试 = 探险发现地图上 没有标注的区域 |
两者缺一不可。
四、说给”不想写用例”的你
如果你是一个正在”抗拒写用例”的游戏测试,我想说几句实在话:
💡 1. 你的抗拒是有道理的
如果写用例变成了一种形式主义的负担,写完了既没人认真审、自己也不对着跑,那确实是在浪费时间。这不是你的问题,是做法出了问题。
⚠️ 2. 完全放弃用例,受伤的最终是你自己
没有一个靠谱的测试人员是纯靠”感觉”工作的。你脑子里那些测试经验,如果不落地成可复用的形式,就只能是你一个人的能力,无法沉淀给团队,也无法在你离职后继续发挥作用。
🎯 3. 找到一个让你舒服的”最小用例集”
不追求大而全,追求关键路径有据可查。哪怕每个功能只写5条核心用例,也比一条不写强十倍。
🛠 4. 让用例为你服务,而不是你为用例服务
用例是工具,不是目的。如果某种写法让你痛苦,就换个写法。用你顺手的方式记录你的测试思路——只要它能帮你减少漏测,它就是好用例。
写在最后
“大家越来越不喜欢写测试用例了”——这个现象的背后,不是测试人员变懒了,而是传统的用例编写方式在游戏行业的高频迭代中暴露出了效率问题。
但”不喜欢写”不等于”不该写”。
聪明地写,轻量地写,把钱花在刀刃上——这才是游戏测试在用例这件事上的正确打开方式。
| 测试用例可以简单,但不能没有。 |
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